Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11639
Последний выпуск: 19.06.2015

Алгоритмы используемые в играх.

К этой группе относятся имитаторы подводных лодок и наземных средств передвижения типа автомобилей или танков. Эта группа значительно проще предыдущей. Моделирование изгибающейся дороги тривиально, меняющийся пейзаж легко создается с помощью фоновой FLI-анимации, прокручиваемой непрерывно в одну или другую сторону. Таким образом устроены игры типа “Formula One” или “Test Drive”. Ряд других игр использует стандартные трехмерные анимационные пакеты для создания более реалистичной обстановки, которая требуется, как правило, в боевых играх на большом театре действий. Это игры “Steel Thunder”, “Tank”, где используется типичное моделирование окружающих объектов - горок, деревьев, пушек и БМП противника и т.д.

Трасса во многих автомобильных играх-имитаторах представляется массивом точек, а положение автомобиля аппроксимируется в дискретное представление. Каждая точка пространства гонок принимает значение 0 - трасса, или другие коды - песок, пропасть, травяное покрытие. Этот способ более прост в плане программирования и гибкости, особенно в играх с небольшими трассами, но не всегда абсолютно реально имитирует движение самого автомобиля. В других играх трасса представляется математически - в виде последовательности прямых и дуг, но при этом усложняется процесс вычисления перемещения автомобиля по трассе. В конечном счете вид представления игрового пространства определяется целями и задачами игры.

К этой же группе относятся и имитаторы подводных лодок. Под водой имитируются только днища кораблей и само плоское дно, что является, скорее, не 3-х, а 2.5-мерным моделированием, а уже на поверхности океана перемещение чисто двумерное, когда 3D-имитация используется в процессе скольжения лодки по поверхности для изображения кораблей противника. В целом эти симуляторы не имеют отличий от воздушных имитаторов и имеют такой же базовый алгоритм и структуру данных. Надо отметить, что в последнее время появляются полноценные трехмерные подводные имитаторы, в которых достигается изумительное по качеству и детализации трехмерное изображение, недоступное пока авиаимитаторам из-за высокой скорости их перемещения в отличие от плавного движения субмарин. Таким великолепным стратегическим имитатором является “SUBWAR 2050”

Оценка сложности программирования: 6 из 10.

[ Назад ] [ Оглавление ] [ Далее ]

Оставить комментарий

Комментарий:
можно использовать BB-коды
Максимальная длина комментария - 4000 символов.
 
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог