Справочник функций

Ваш аккаунт

Войти через: 
Забыли пароль?
Регистрация
Информацию о новых материалах можно получать и без регистрации:

Последние темы форума

Показать новые сообщения »

Почтовая рассылка

Подписчиков: 11656
Последний выпуск: 19.06.2015

Алгоритмы используемые в играх.

История менеджментских, или финансовых, игр берет свое начало с середины 50-х годов, когда роль коммерческого директора фирмы возросла настолько, что возникла необходимость в быстрых и эффективных методах обучения управлением предприятием или банком. Простые курсы уже не давали желаемого эффекта, на первый план выходил опыт, который, казалось, можно приобрести лишь учась на собственных ошибках. Но в реальной жизни ошибка менеджера подчас может привести к существенному ухудшению финансового положения фирмы, вплоть до ее банкротства. Поэтому в 1956-м году Американская ассоциация управления разработала игру “Имитация решений в высшем управленческом звене”. Она проводилась, конечно, не на компьютерах, а с помощью специальных бланков и человека-координатора (типа Dungeon-Master), выполняющего роль вычислителя по особым таблицам, отражающим взаимосвязи между различными параметрами игры.

Реализация этой игры оказалась настолько успешной и эффективной в обучении, что тут же как грибы стали рождаться десятки новых игр. Сегодня практически все западные школы бизнеса и университеты используют так называемые деловые, или финансовые игры в процессе обучения. Немаловажную роль в такой быстро выросшей популярности этого типа игр явилось и развитие математического аппарата теории анализа операций, позволяющей оценивать последствия различных решений в управлении сложным объектом.

В дальнейшем по мере роста рынка домашних компьютеров эти игры стали превращаться в несколько облегченные версии массового спроса. Несложная внутренняя структура игр, невысокие требования к дизайну, подчас простой текстовый режим, с одной стороны, и желание многочисленного западного среднего класса хоть на миг почувствовать себя миллионером обеспечили этим играм устойчивый, хотя и не очень высокий спрос - все таки здесь надо думать, рассчитывать свои решения как в прямом, так и в переносном смысле, что западные граждане не очень любят (неоспоримый факт). Это игры скорее для взрослых людей, что подразумевает определенную нишу на рынке со своими законами рекламы и маркетинга.

Некоторые игры перекочевали на домашние компьютеры, практически полностью сохранив исходную математическую модель полной профессиональной игры для специалистов, поэтому они могут реально научить играющего некоторым законам ведения бизнеса без риска потерять свои настоящие деньги. В инструкциях к подобным играм указывается, что набрав соответствующее количество очков, вы можете смело наниматься в любую фирму в качестве менеджера, только показав свои результаты! Отметим здесь серию “Миллионеров”, очень точно имитирующую фондовую биржу, и “American Investor” (обе игры фирмы “Britannica Software”), причем последняя была создана при самом непосредственном участии Американской фондовой биржи. В России недавно вышли русифицированные версии некоторых из этих игр, появились оригинальные игры “Президент” фирмы “ИНФОРТ”, серия игр “Как добиться успеха” пензенской фирмы “Ижица”, отличающаяся качественным графическим интерфейсом.

На чем же основаны математические алгоритмы всех этих игр? Как уже упоминалось выше, математическая теория была разработана достаточно давно, десятки лет назад, и с тех пор изменилась не очень сильно. Так, знаменитая игра "SimCity" базируется на имитационной игре CLUG (Community Land Use Game), разработанной Алланом Фельдтом из Центра по изучению жилищного строительства и охраны среды при Корнеллском университете в 1963-м году. Выпущенная в настольном виде, она завоевала невероятную популярность, породив массу продолжений, издавался даже специальный журнал по этой игре, ее стратегии и т.п.

Подобные исследования проводились и в нашей стране. Здесь необходимо отметить уникальную Имитационную Модель Процессов Экономического Кругооборота, разработанную научным коллективом во главе с В.М.Ефимовым в конце 80-х годов, в которой моделировалась вся экономическая деятельность страны, причем с очень большой степенью достоверности. Конечно, эта игра предназначалась для исследовательских целей, а не для массового рынка.

Итак, рассмотрим основную структуру подобных игр. Сами данные обычно не представляют собой сложно организованные структуры, это простые переменные, хранящие те или иные текущие параметры - величина наличности, уровень запасов, цена и др. Допустим, мы решили создать финансовую игру-имитатор функционирования фирмы по выпуску игровых автоматов в условиях рыночной экономики. Для простоты ограничимся такими регулируемыми параметрами игры, как объем производства, продажная цена, расходы на научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы (НИОКР) и рекламу. Зависимости между различными параметрами будут примерно такими (за единицу времени выберем один месяц):

    • величина ежемесячного спроса в штуках на автоматы обратно пропорциональна цене, которую вы назначите (гиперболическая зависимость). Проще говоря, по цене 1 доллар вы мгновенно продадите весь выпущенный объем; по цене 10000 долларов вы не продадите ни одной штуки.
    • величина себестоимости будет снижаться по мере увеличения и постоянства вкладов в НИОКР, но не линейно, а гиперболически, снижаясь все медленнее и медленнее по мере приближения к некоему естественному минимуму.
    • величина ежемесячного спроса в штуках прямо пропорциональна величине вложений в рекламу, но здесь зависимость опять-таки не строго линейная, а например, с некоторым запаздыванием и т.п.

На основании этих зависимостей, а также добавив для интереса несколько “примочек”, получим следующий алгоритм:

  1. Ввести планируемый объем выпуска игровых автоматов (ПО). Он не может превышать некоего предела, обусловленного наличными производственными мощностями. Можно добавить возможность расширения объемов производственных мощностей, допустим, 50000 долларов на каждую дополнительную тысячу автоматов. Рассчитать расход на выпуск Р = ПО * себестоимость.
  2. Ввести расходы на НИОКР, добавив их к общим расходам Р, и вычислить новое значение себестоимости.
  3. Ввести расходы на рекламу и добавить их к общим расходам Р.
  4. Ввести продажную цену. Рассчитать спрос С = f(1 / цена, реклама).
  5. Рассчитать доход Д = min( ПО, С ) * цена. Вычесть налоги. Можно предусмотреть возможность уклонения от налогов, но тогда с некоторой вероятностью играющий может потерпеть штрафные санкции.
  6. Если ПО С, то остатки положить на склад: СЗ = СЗ + (ПО - С). Вычесть из дохода Д складские расходы: Д = Д - СЗ * расход на складирование одного автомата.
  7. Если ПО
  8. Проверить чисто игровые моменты типа пожара, забастовки и т.п. При случае изменить расходы Р.
  9. К имеющейся наличности Н добавить Д - Р. Если Н < 0, то либо вы объявляетесь банкротом и игра заканчивается, либо вам предоставляется возможность получения кредита в банке под определенный процент, что тоже необходимо будет учитывать в следующих циклах игры.
  10. Если ваш счет еще не пуст, то переходите к п. 1.

В коммерческой версии могут играть одновременно несколько человек или компьютерные персонажи, и тогда возникает реальная борьба за рынок, что делает игру очень захватывающей. В целом сложность программирования невысока - от 2 до 4 баллов из 10, основное здесь - это правильно подобрать зависимости, чтобы они были близки к реальным значениям, что, впрочем, важно для любого жанра компьютерных игр. Согласитесь, что между ярко выраженным сезонным спросом на купальники и более-менее стабильным на виски имеют место быть довольно существенные отличия.

[ Назад ] [ Оглавление ]

Оставить комментарий

Комментарий:
можно использовать BB-коды
Максимальная длина комментария - 4000 символов.
 
Реклама на сайте | Обмен ссылками | Ссылки | Экспорт (RSS) | Контакты
Добавить статью | Добавить исходник | Добавить хостинг-провайдера | Добавить сайт в каталог