Direct Draw Термины и концепции - Введение
"Графика для Windows средствами DirectDraw: Библиотека программиста", С-П., "Питер", 1998
В книге рассматривается DirectX 3 и 5(optional) версий, поэтому не удивляйтесь, что некоторых вещей здесь нет.
Полностью рассмотреть в одной главе
всю библиотеку DirectDraw было бы нереально. В конце
концов, даже о простейших аспектах DirectDraw
написаны целые книги. DirectDraw представляет собой
мощный и гибкий API, с помощью которого можно
создать практически любое графическое
приложение Windows. Именно гибкость существенно
усложняет любые описания. Следовательно, было бы
глупо пытаться рассмотреть все, от начала до
конца, в одной главе.
И все же я решил попробовать.
Позвольте мне для начала рассказать о том, чего в
этой главе не будет. Несомненно, вам уже
приходилось слышать о DirectDraw. Наверняка вы видели
демонстрационные программы и игры, написанные на
базе этой библиотеки. Я избавлю вас от длинной
тирады о светлом будущем графики в Windows. Хорошо
написанное приложение DirectDraw говорит само за
себя, поэтому мы обойдемся без охов и ахов.
Кроме того, я пропускаю многословные рассуждения
о HAL (Hardware Abstraction Layer, прослойка абстрактной
аппаратуры), HEL (Hardware Emulation Layer, прослойка эмуляции
аппаратуры) и все кошмарные диаграммы, которые
встречаются в справочных файлах SDK и некоторых
книгах по DirectDraw. Вы читаете эту книгу, чтобы
освоить программирование для DirectDraw, а не потому,
что собираетесь писать драйверы устройств DirectDraw
или изучать тонкости внутреннего устройства
библиотеки.
В этой главе мы поговорим о практическом
применении DirectDraw с точки зрения программиста.
Прежде всего мы разберемся с тем, что же такое
DirectDraw, и перейдем к обсуждению DirectDraw API. После
этого будут рассмотрены некоторые практические
вопросы, несомненно представляющие интерес при
программировании для DirectDraw.
Что такое DirectDraw?
Приняв к сведению все эти описания DirectDraw, давайте
познакомимся с некоторыми терминами и
концепциями, составляющими неотъемлемую часть
используемого жаргона. Мы начнем с простейших, но
основных понятий, которые относятся к графике
вообще, а затем перейдем к специфике DirectDraw.